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Qui 10 Dez 2015 - 17:35
Ficha de Klaus Dumos Von Lawite VMxoZro

Ficha de Personagem

Dados Pessoais

Nome: Klaus Dumos Von Lawite
Raça/sub-Raça: Humano
Classe: Civil
Idade: 19
Altura: 1,86 M.
Peso: 80 kg.
Sexo: Masculino.
Mão Hábil: Esquerda.
Plano de Origem: Desconhecida
Localização: Ohara - West Blue

Level & Biografia

Foto:
Spoiler:

História: Descendendo de uma Nobre Linhagem do West Blue, nunca disponibilizei dos direitos da nobreza, mas disponibilizei de uma criação em áreas nobres da Grand Line com meus irmãos por meu pai ser um grande marinheiro. Nossa mãe nos ensinava o ocultismo e nosso pai a ser um grande guerreiro. Meu irmão mais velho sempre foi o mais revoltado com nosso pai por nunca o valorizar, mas ele foi o que sempre mais batalhou para o bem da família. Lumen, minha irmã mais nova, era a mais mimada da família e desde que o primogênito de meu pai morreu, virei o seu favorito. Eram bons dias de inocência e alegrias em famílias.
Certo dia, aos meus 9 anos, a cidade queimava e um homem que eu reconhecia como do Governo Mundial matou minha mãe na minha frente, fiquei preso com minha irmã caçula e com medo por 2 dias, até meu irmão voltar e nos resgatar. Nosso pai depois disso parecia ter nos abandonado, não sorria mais e mal olhava para nós. Dias se passaram e a escuridão que crescia em dentro de mim era insaciável. Treinava como nunca e uma fome por justiça crescia absurdamente.
Dias mais tarde meu irmão que trabalhava para o governo chegou em casa nos falando para fugir, sem entender muito apenas o obedeci e no caminho ele nos contou a verdade. Nosso pai havia falhado e o governo o usou para criar um trauma que lhe traria eficiência, foi uma punição que não só afetou ele como criou uma escuridão dentro de mim. Escuridão que me levou a loucura com o tempo.
Aos 12 anos estava vivendo no West Blue, treinando com os cavaleiros dourados em Juiton, vivendo com meu irmão e minha irmã. Praticava agora um novo álibi, praticar artes ocultas como minha mãe fazia. Parecia que tudo voltava ao normal e eu finalmente estava contendo meu passageiro sombrio, contendo as trevas que há dentro de mim. Os treinamentos eram árduos, desde de lutar durante todo o dia, como praticar os movimentos repentinas vezes durante o dia todo, com a paciência e a serenidade sendo tudo, foi assim que aprendi a me conter, aprendendo o caminho de Shiva no templo Black-and-White.
Tudo estava indo normal, não bem e não mal, simplesmente normal. Meu irmão era agora um grande cavaleiro e usavam a mim como uma arma em treinamento junto com o meu grupo, que futuramente descobrir, uma arma para lutar contra o governo, aquilo me irritou muito e eu simplesmente me despedir de minha irmã e fui embora da ilha.
Nos primeiros dias no mar foi difícil por estar perdido com o mapa, depois de alguns dias, finalmente, cheguei em Ohara, onde meu pai estava me aguardando. Ver ele na praia ao zarpar me trouxe medo pela primeira vez em anos, aquela sensação foi a pior de minha vida, pois ali eu soube, é agora que eu morro. A sorte parecia favorecer os ousados, pois no momento que meu pai me deu o primeiro golpe na cara, ao me levantar da água uma sombra me cobriu e meu irmão estava de pé indo em direção a ele com sua espada. Desnorteado apenas vi meu irmão lutar bravamente e arrancar o braço direito dele. Momentos mais tarde ao recobrar a consciência, pude vê as mãos de meu pai atravessar o peito de meu irmão e o mesmo cair em meus braços, apenas chorei e olhei para aquele homem fraco, sem o braço direito e encharcado de sangue.
Naquele momento meu irmão, entrou em minha mente e começou a falar comigo, me convenceu emocionalmente do que era certo e errado. Finalmente entendi meu irmão, e agora ele vivia dentro de mim junto aos meus demônios, ele, meu irmão primogênito, minha mãe e agora, meu pai. ao Recobrar a consciência novamente pude ver o corpo de meu pai em uma lâmina quebrada que estava em minha mão, meu irmão usando meu corpo matou ele. Estava acabado finalmente o assunto "pai", porém o assunto ''governo'' estava apenas começando. Eles me devem e a divida será paga. Um Dumos sempre pagam suas dividas. Eles irão me ouvir rugir, porque eu estou chegando.

Personalidade: Sendo uma pessoa calma e inocente, Klaus sempre tenta ser a pessoa mais esperta do local. Klaus tem uma personalidade forte e com muitos medos, não conseguindo confiar 100% ou ir fazer algo sem pensar duas vezes, seus medos são grandes, mas ele ainda sim é bastante ingenuo. Klaus tenta muitas vezes não acreditar como ele realmente é, negando sua verdadeira natureza. Entretanto, suas outras personalidades não o deixam ignorar quem ele realmente é, cada uma tendo um traço dele mesmo, como a de seu irmão que tem uma presença marcante, forte, assassina, cruel, irritada, cética, fria, calculista, zelosa, carinhosa. A pior e a mais forte é a verdadeira de Klaus, a sua versão má, uma pessoa arrogante, inteligente, esperta, corajosa, descrente, psicopática e maléfica, está é a que mais perturba Klaus em seus piores momentos. Seu pai é mais uma outra, a versão sociopata, psicopata, cruel, conhecedora de vários caminhos e coisas que surpreende muito Klaus várias vezes. Todas essas personalidades aos muitos Klaus tenta conte-las dentro de si, seu normal é a sua parte mais sábia, culta, crente e cheia de rituais e coisas envolvendo ocultismo e magias negras seguindo o caminho de Shiva, seguindo a paz e o seu karma.

Aparência: Pele branca, olhos verdes brilhantes, um olhar profundo e pensador, aquele tipo de olhar que se perde ao ver de tantos mistérios que podem conter. Com poucos pelos pelo seu corpo a parte onde mais contém é em seus cabelos negros como a noite mais escura, sendo mediamente longos, muitas vezes presos em um coque ou em um rabo de cavalo transado. Seu corpo é musculoso e de uma altura normalmente alta, com algumas pintas pelo seu corpo o que mais destaca são algumas marcas como uma que parece ter sido feita com ferro quente, uma marca de uma pequena espada com asas, lembrando uma estranha chave, ou as tatuagens com símbolos estranho e mensagens de uma ceita ocultista, símbolos complicado de entender. Nos pés de Klaus há marcas de um enorme furo que nem ele mesmo se lembra e uma marca de queimadura na altura de seu rim. Apesar de tudo Klaus tem uma aparência e tanto, uma pessoa que dá para perceber que nasceu e é nobre.

Atributos Primários

Você tem 15 pontos para distribuir.

(For)-Força: 2
(Dex)-Destreza: 1
(Agi)-Agilidade: 1
(Vgr)-Vigor: 1
(Con)-Constituição: 1
(Per)-Percepção: 0
(Int)-Inteligência: 1
(Esp)-Espirito: 2
(Sor)-Sorte: 1
(Log)-Lógica: 2
(Pes)-Persuadir: 2
(Car)-Carisma: 0
(Frv)-Força de Vontade: 1

Cor do Pv e Ps: Vermelho

Profissão


Nome da Profissão:Psiônico
Descrição:Desenvolveu suas habilidades mentais a níveis sobre humanos.


Pericias da Profissão


Pericia:Medicina
Descrição: Permite conhecer a anatomia humana.
Pericia:Manipulação
Descrição:Permite que manipule pessoas com mais facilidade.

Vantagem & Desvantagens


Vantagens


Boa Memória: (-2 Pontos)
Sua memória é impressionante. Você consegue se lembrar do cheiro do perfume, qual era a cor da raiz do cabelo e o que ouviu numa noite com uma pessoa especial. Se você conversa com uma pessoa num encontro, no outro encontro você já lembra as preferências da outra pessoa, ou seja, consegue se lembrar dos mínimos detalhes.
* Não pode ser usada em conjunto com desvantagem Esquecido nem Falsas Lembranças.
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem.

Bons Sentidos: (Variável)
Com sentidos tão aguçados, você devia estar ajudando a marinha a capturar bandidos ao invés de ficar só pensando em besteira! Seus olhos, nariz, boca, e orelhas tem censores mais sensíveis do que uma pessoa normal, te capacitando sentir seja lá o que for a metros de distância, o que acaba surpreendendo algumas pessoas.
* (-2) Visão: Acrescenta 10% em Acerto/Mira.

Dom: (-3 Pontos): Psiônico
Dons não são um tipo de poder nem habilidades mágicas, mas sim algo no que o personagem é realmente bom em relação a sua profissão.
* Poderá escolher a profissão inicial como Dom (Receberá pontos de xp de Profissão em Dobro).
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem.

Grande Mentiroso: (-2 Pontos)
Você mente tão bem que engana a maioria das pessoas, quase que o tempo todo.
* Acrescenta 20% em Manipular/Enganar.
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem.

Líder Nato: (-4 Pontos)
Por alguma razão, você tem a habilidade de comandar. Mesmo sem ter muita lábia e pouco charme, você consegue montar um grupo que te segue fielmente por mais que você não esteja indo pelo caminho certo. Essas pessoas que estão com você a tempo o suficiente para te chamar de 'chefe' o tempo todo confiam em você e por isso te obedecem sem pestanejar.
* Acrescenta 40% em Manipular/Enganar.
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem.

Organismo Forte: (-5 Pontos)
Seu sistema imunológico é poderoso e, por isso, você raramente fica doente, isso se ficar. No caso de ficar, com certeza após alguns dias estará melhor novamente, como dizem, pronto para outra. Quem possui essa vantagem possui resistência contra envenenamentos e não sofre tanto com doenças e patologias.
* Dano reduzido em 50% contra venenos.
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem.

Rastreador: (-1 Ponto)
Seja por treinamento, ou por outro motivo, você consegue identificar com facilidade rastros em qualquer tipo de terreno. Ou seja, o mestre poderá indicar um meio (pegadas, odor, marcas nas paredes, etc.) para que o usuário possa saber onde o seu adversário está. Se usada juntamente com a Bons Sentidos, intensifica a utilidade desta vantagem enquanto os sentidos servirem.

Desvantagens


Assassino em Série: (Variável)
Essa personagem tem uma verdadeira ânsia em assassinar pessoas de jeitos e em formas mais variadas. +1 ponto é dado se o assassino mata pessoas de grupos grandes, como uma 'raça' específica, de uma idade específica, de um sexo específico. +2 é dado para vítimas mais detalhadas, como por marcas no corpo, cor dos olhos, roupas que veste, etc. Este também tem necessidade de matar elevada. +3 é dado para o assassino que mata vítimas bem específicas, como mulheres viúvas loiras, homens estrangeiros de aparência específica, etc. Com esse bônus, os assassinos tem necessidade de matar quase insuportável. Se ele vê o tipo de pessoa que tem de matar, ele fará isso não importando as causas e as consequências. Não há como escapar dessa vontade. Caso o jogador tente, perderá muitos pontos na avaliação de ilha.
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem e em Aventuras (Casos Especiais).
* Homens Assassinos nobres ou marinheiros ou agentes do governo, mulheres morenas com marcas ou prostitutas loiras atraentes.

Canibal: (+2 Pontos)
Você se delicia em matar e/ou comer a carne de seres de sua própria espécie. Eventualmente, você tem de matar e comer ao menos um pedaço da carne de seres iguais a você.
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem.

Código dos Samurais: (+1)
Nunca demonstrar sofrimento ou fraqueza, mesmo que seja por fome ou frio. O indivíduo também deve jejuar várias vezes em seus cotidianos, e não deve se deixar levar pelos prazeres e pecados da vida (comida, mulheres etc)

Curiosidade: (+2 Pontos)
Você é naturalmente curioso e isso já te causou alguns problemas na sua vida. Você nunca irá perguntar a seus amigos se é uma boa ideia abrir uma caixa, você simplesmente vai e abre. As vezes você pode tentar "superar" a curiosidade. Quando for tentar o mestre irá testar sua força de vontade e depois dirá se você conseguiu ou não. Mas atenção, se você tentar evitar a curiosidade frequentemente, você não estará fazendo uma boa interpretação e perderá nota nas avaliações das ilhas.
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem.

Falsas Lembranças: (+2)
Sua personagem lembra de coisas que nunca aconteceram realmente em sua vida. Exemplo: Lembra-se de ter comido pão de queijo no café da manhã, apesar de ter acordado na hora do almoço. Lembra-se de ser um espadachim e ameaça cortar a garganta do oponente, mesmo que nunca tenha empunhado uma espada na vida antes e seja um lutador.
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem.

Fúria Mística: (+3 Pontos)
Se a personagem receber mais de 3 ataques consecutivos sem conseguir esquivar ou bloquear, ele entra em estado de Fúria se possuir essa desvantagem. Assim, o personagem irá atacar sem parar, por 3 turnos, o alvo de sua fúria. Ele não deverá parar para pensar, usar itens ou fazer qualquer coisa que não vá fazer dano ao seu oponente, mesmo que isso signifique perder um aliado ou causar dano a si mesmo. O player não tem a opção de parar de atacar, por esses três turnos ele NÃO TERÁ OUTRA OPÇÃO.
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem.


Isca Viva: (+2 Ponto)
Os animais reconhecem o personagem como uma ameaça ou até mesmo como um banquete, fugindo quando o sentem sua aproximação ou atacando-o sem motivo. Torna-se uma verdadeira isca viva para reis dos mares, o que pode ser perigoso pra você e seu bando.
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem, pode ser perdida ao adquirir Haoshouku Haki.

Múltiplas Personalidades: (Variável)
Você tem duas ou mais personalidades. As personalidades mudam de acordo com a sua decisão ou a do mestre. Cada personalidade extra (além da "original") da +1 ponto de desvantagem, podendo se ter até 3 personalidades extras, com +1 ponto pra cada. As personalidades podem saber uma da outra sem prejudicar os pontos dados, porém o jogador nunca poderá agir conforme uma personalidade extra sem que a mudança seja mencionada. Isso faria a personalidade 'original' ter a mesma personalidade da 'extra', acabando com a razão dessa desvantagem e, assim, anulando os pontos da mesma. Por isso, tente criar personalidades bem distintas. E lembre-se sempre que, quanto mais personalidades, pior será para narrar, já que o menor erro poderá resultar na anulação da desvantagem, então saiba bem antes de o que está fazendo. No momento da criação o jogador deve definir quais são suas personalidades e qual é a personalidade "original".
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem.
* 3 personalidades: Irmão, pai e seu eu verdadeiro.

Pacifista: (+2 Pontos)
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado na história do personagem, que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético. O personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação. O personagem deve tentar fugir sempre de combates antes mesmo deles começarem. Deverá lutar somente no caso de não conseguir mesmo fugir (tentar mais de 3 vezes e não conseguir, a critério do narrador).
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem.
* Lutar pro seu personagem será sempre a última escolha.

Sádico em Combate: (+2 Ponto)
Nunca quer matar seus oponentes rapidamente, pois adora ver a dor prolongada nos olhos deles. O personagem deverá fazer de tudo para prolongar a luta entre ele e seu adversário, se possível até deixando de agir para que o adversário ataque.
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem.
* Sempre torturará seu oponente ao máximo, ver sua dor e um prazer para seu personagem.

Sanguinário: (+2 Ponto)
Você sempre que entra em uma luta não amigável, quer seus oponentes mortos. Não é necessário que o adversário morra para cumprir essa desvantagem, porém o dono desta terá de fazer de tudo para matar seu oponente, não importando o quão fraco ele seja.
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem.

Teimosia: (+1 Ponto)
Você é teimoso. Você sempre acha que é melhor ir pelo caminho que ninguém escolheu. Você discorda naturalmente, não por maldade ou implicância, é uma coisa mais forte do que você. Você apenas discorda dos outros. Dá vantagens sobre pessoas que tentem manipulá-lo.
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem.
* Tem dificuldade para seguir ordens, sempre fazendo o que achar melhor.

Traumatizado: (+5 Pontos)
Esta personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar. Quando a menção a esses fatos for feita e isso abalar a personagem, ela terá penalidades em quaisquer situações enfrentadas até se recuperar emocionalmente.
* Terá que descrever o trauma na história e sempre que houver alguma lembrança deste fato receberá penalização de 50% em todos os atributos e ficará 3 posts sem fazer nenhuma ação.
* Pode ser adquirida apenas na Criação do Personagem.
*Morte da mãe e do irmão.

Vício: (Variável)
Hummm, aquele chocolate irresistível, cigarros, ou até mesmo mascar fumo. Se você tem a desvantagem 'Vício', certamente não consegue se ver longe daquele terrível hábito, é algo insano que não pode controlar. Pode-se ter até 3 vícios, com +1 em cada e a desvantagem vício conta como uma só, independente de quantos vícios forem escolhidos. Porém, quanto mais vícios, mais seu personagem terá de saciar, o que pode prejudicá-lo, então pense bem. Essa desvantagem deve estar descrita em sua personalidade e/ou em sua história e também na descrição dessa desvantagem, para manter um registro. Caso seu personagem fique sem saciar seu vício por muito tempo, poderá ter complicações e redução no desempenho de qualquer atividade.
* Escolha o nível do vicio sendo: +3 forte, +2 médio e +1 fraco.
* Forte seria a cada 3 posts tem que saciar o vicio, sendo 5 posts para médio e 10 posts para fraco.
* Pode ser adquirida nas aventuras.
*Comer doce a cada 3 post.

Estilo de Combate

Tipo:Espadachim
Descrição:São guerreiros especializados em combate de curta distância. Utilizam Espadas, Katanas, Juttes e Sabres.
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