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Introdução aos Atributos
Os atributos servem para definir diversas ações e especifidades dos personagens. Os atributos são divididos em atributos primários e atributos secundários, onde os atributos secundários possuem uma relação direta com os tributos primários.
Atributos Primários
É a aptidão física do personagem, possui grande impacto no dano. Um exemplo de teste de força seria levantar uma pedra gigante.
É relativo a habilidade do personagem em determinada ação, possui grande influência no acerto do personagem. Um exemplo de teste de destreza seria a velocidade com a qual o personagem limpa uma arma.
Possui relação direta com a flexibilidade do personagem e com a habilidade do personagem de mover-se. Possui relaçao com a esquiva. um exemplo de teste de agilidade seria o desafio de pular de uma árvore para outra.
É a capacidade de efetuar uma atividade pelo máximo de tempo possível. Possui relação com quaisquer atividade física. Um exemplo de teste de vigor seria o quanto de tempo um personagem consegue nadar.
É relativo a potência do organismo do personagem. Possui forte relação com os pontos de vida do personagem. Um exemplo de teste de constituição é a velocidade de recuperação de um ferimento.
É a capacidade de adquirir conhecimento que não estão tão claros assim. Possui relação com aspectos físicos e intelectuais. Um exemplo de teste de percepção seria notar a presença de alguém em um ambiente pelo olfato.
É a capacidade intelectual do personagem. Possui forte relação em aspectos intelectuais. Um exemplo de teste de inteligência seria o entendimento da leitura de um livro.
Possui relação com a energia espiritual do personagem. Tem relação com os pontos de energia do personagem. Um exemplo de teste de espírito seria abdicar de pontos de vida em troca de pontos de energia.
É o quão sortudo é o personagem. Possui relação com condições adversas. Um exemplo de teste de sorte é a chance de achar um item quaisquer no chão.
Capacidade de adquirir conhecimento em conversas sociais. Possui impacto em aspectos intelectuais e sociais.
Capacidade de influenciar pessoas. Possui impacto em aspectos sociais e intelectuais.
É a capacidade de não desistir em certas situações adversas. Possui relação com as aspectos físicos e intelectuais. Um exemplo de teste de força de vontade seria não desistir de um certa pessoa.
É relativo a habilidade do personagem em determinada ação, possui grande influência no acerto do personagem. Um exemplo de teste de destreza seria a velocidade com a qual o personagem limpa uma arma.
Possui relação direta com a flexibilidade do personagem e com a habilidade do personagem de mover-se. Possui relaçao com a esquiva. um exemplo de teste de agilidade seria o desafio de pular de uma árvore para outra.
É a capacidade de efetuar uma atividade pelo máximo de tempo possível. Possui relação com quaisquer atividade física. Um exemplo de teste de vigor seria o quanto de tempo um personagem consegue nadar.
É relativo a potência do organismo do personagem. Possui forte relação com os pontos de vida do personagem. Um exemplo de teste de constituição é a velocidade de recuperação de um ferimento.
É a capacidade de adquirir conhecimento que não estão tão claros assim. Possui relação com aspectos físicos e intelectuais. Um exemplo de teste de percepção seria notar a presença de alguém em um ambiente pelo olfato.
É a capacidade intelectual do personagem. Possui forte relação em aspectos intelectuais. Um exemplo de teste de inteligência seria o entendimento da leitura de um livro.
Possui relação com a energia espiritual do personagem. Tem relação com os pontos de energia do personagem. Um exemplo de teste de espírito seria abdicar de pontos de vida em troca de pontos de energia.
É o quão sortudo é o personagem. Possui relação com condições adversas. Um exemplo de teste de sorte é a chance de achar um item quaisquer no chão.
Capacidade de adquirir conhecimento em conversas sociais. Possui impacto em aspectos intelectuais e sociais.
Capacidade de influenciar pessoas. Possui impacto em aspectos sociais e intelectuais.
É a capacidade de não desistir em certas situações adversas. Possui relação com as aspectos físicos e intelectuais. Um exemplo de teste de força de vontade seria não desistir de um certa pessoa.
Atributos Secundários
Dano ou Ataque: É a potência dos ataques físicos do personagem. Possui antagonismo com o Bloqueio ou Defesa.
Bloqueio ou Defesa: O quão seu personagem consegue bloquear, se defender de cada ataque. Possui antagonismo com o Dano ou Ataque.
Esquiva ou Evasão: Habilidade do personagem em esquivar-se de ataques. Possui antagonismo com o Acerto ou Mira.
Acerto ou Mira: Determina se o personagem acertará algum golpe em seu alvo. Possui antagonismo com a Esquiva ou Evasão.
Manipular ou Enganar: Quanto é a habilidade de enganar e manipular os outros. Possui antagonismo com o Raciocínio ou Mentalizar.
Raciocínio ou Mentalizar: Determina a habilidade de resolver problemas em um curto prazo de tempo. Possui antagonismo com o Manipular ou Enganar.
Aparência: Determina como os outros o observam.
Disfarce: A habilidade do personagem de se passar invisível em lugares, sem ser notado.
Concentração: Habilidade que o personagem tem de se concentrar, tanto em lugares calmos quanto em lugares nada aconselháveis.
Bloqueio ou Defesa: O quão seu personagem consegue bloquear, se defender de cada ataque. Possui antagonismo com o Dano ou Ataque.
Esquiva ou Evasão: Habilidade do personagem em esquivar-se de ataques. Possui antagonismo com o Acerto ou Mira.
Acerto ou Mira: Determina se o personagem acertará algum golpe em seu alvo. Possui antagonismo com a Esquiva ou Evasão.
Manipular ou Enganar: Quanto é a habilidade de enganar e manipular os outros. Possui antagonismo com o Raciocínio ou Mentalizar.
Raciocínio ou Mentalizar: Determina a habilidade de resolver problemas em um curto prazo de tempo. Possui antagonismo com o Manipular ou Enganar.
Aparência: Determina como os outros o observam.
Disfarce: A habilidade do personagem de se passar invisível em lugares, sem ser notado.
Concentração: Habilidade que o personagem tem de se concentrar, tanto em lugares calmos quanto em lugares nada aconselháveis.
Tabela de Nível dos Atributos Primários
Level | Pontos |
Humano Fraco | 0 à 10 pontos |
Humano Forte | 11 à 20 pontos |
Super Humano | 21 à 40 pontos |
Héroi | 41 à 60 pontos |
Semideus | 61 à 80 pontos |
Deus | 81 à 100 pontos |
Atributos Relativos
São funções dos atributos que não estão nas fichas, usados apenas pelos narradores. Mas qu devem ser de conhecimentos dos players para ajutes n ficha, cada atributo relativo possui uma condição única de execução. Abaixo segue a lista:
Acerto Crítico: Acrescenta uma porcentagem no dano do player. Padrão de 50%.
Esquiva Perfeita: Caso o player consiga uma esquiva perfeita, poderá atacar o oponente sem teste de esquiva para o mesmo.
Bloqueio Perfeito: Caso o player consiga um bloqueio perfeito, no próximo movimento o player inimigo não terá chance de bloqueio, porém ainda terá o teste de esquiva.
Bônus de Sorte: Acrescenta um bônus de sorte em testes de atributos primários.
Dano Fatal: Caso o player consiga aplicar um dano fatal, o oponente vai receber uma porcentagem por turno em dano.
Esquiva Perfeita: Caso o player consiga uma esquiva perfeita, poderá atacar o oponente sem teste de esquiva para o mesmo.
Bloqueio Perfeito: Caso o player consiga um bloqueio perfeito, no próximo movimento o player inimigo não terá chance de bloqueio, porém ainda terá o teste de esquiva.
Bônus de Sorte: Acrescenta um bônus de sorte em testes de atributos primários.
Dano Fatal: Caso o player consiga aplicar um dano fatal, o oponente vai receber uma porcentagem por turno em dano.
Caso o ataque seja na cabeça: 50% de dano da vida restante do player por tuno.
Caso o ataque seja nos braços: 10% de dano da vida restante por turno e perda de 10% em Acerto | Mira.
Caso o ataque seja nas pernas: 10% de dano da vida restante por turno e perda de 10% em Esquiva | Evasão.
Caso o ataque seja no tonco: 20% de dano da vida restante por turno.
Caso o ataque seja nos braços: 10% de dano da vida restante por turno e perda de 10% em Acerto | Mira.
Caso o ataque seja nas pernas: 10% de dano da vida restante por turno e perda de 10% em Esquiva | Evasão.
Caso o ataque seja no tonco: 20% de dano da vida restante por turno.
Alcunha : sem alcunha
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